Simdig

RINGKASAN MATERI SIMULASI DIGITAL SMK X SEMESTER GANJIL
1. KOMUNIKASI DALAM JARINGAN (DARING-ONLINE)
PENGERTIAN KOMUNIKASI JARINGAN
Istilah komunikasi dalam jaringan mengacu pada
membaca, menulis, dan berkomunikasi melalui/
menggunakan jaringan computer. Komunikasi dalam
jaringan adalah cara berkomunikasi di mana
penyampaian dan penerimaan pesan dilakukan dengan
atau melalui jaringan internet. Komunikasi yang terjadi
di dunia semu biasa desebut komunikasi dunia maya
atau cyberspace.
Komunikasi dalam jaringan pertama dimulai tahun 1960,
di sebuah universitas of Hawaii yang memiliki daerah
yang luas dan berkeinginan untuk menghubungkan
computer-komputer yang tersebar di kampus tersebut.
Kemudian Universitas of Hawaii mengembangkan
teknologi Ethernet (perangkat komunikasi pada
computer) dengan nama “ALOHA”. Di dalam Ethernet
tersebut ditanam sebuah software yang didalamnya
terdapat sebuah protocol yang pada saat itu disebut
dengan nama ARPANET, yang diluncurkan tahun 1969.
ARPANET untuk saat ini sudah berkembang menjadi
nama internet yang berasal dari interconnected network.
Penggunaan komunikasi dalam jaringan dalam dunia
pendidikan pertama kali tahun 1980-an ditandai dengan
pengenalan komputer sebagai media pendidikan dan
pertengahan tahun 1990 dengan munculnya word wide
web.
JENIS KOMUNIKASI JARINGAN
Komunikasi dalam jaringan sinkron
Komunikasi dalam jaringan secara real time
menggunakan komputer sebagai media, disebut dengan
komunikasi dalam jaringan serempak/sinkron. Contoh
komunikasi sinkron misalkan aplikasi chat (yahoo
messenger, google talk, MIRc dll), video chat (skype,
line, facetime, google+ hangout, dll).
Komunikasi dalam jaringan asinkron
Komunikasi dalam jaringan secara tunda menggunakan
komputer sebagai media, disebut dengan komunikasi
dalam jaringan tak serempak/asinkron. Contoh
komunikasi asinkron misalnya aplikasi e-mail, video
streaming, dll).
Komunikasi online lebih mengacu pada membaca,
menulis, berbagi video kamera dan konunikasi melalui
jaringan komputer secara sinkron.
TUJUAN KOMUNIKASI DALAM JARINGAN
#1. Memungkinkan pengiriman data dalam jumlah besar
secara efisien, ekonomis dan tanpa kesalahan.
#2. Dukungan pengendalian jarak jauh, sehingga
memungkinkan pengguna mengendalikan komputer dan
perangkat dari jarak jauh.
#3. Penggunaan komputer secara terpusat ataupun
tersebar, sehingga mendukung manajemen dalam hal
kontrol, baik desentralisasi ataupun sentralisasi
#4. Memudahkan pengelolaan, pengaturan pengaturan
data antara dua perangkat atau lebih.
KOMPONEN PENDUKUNG KOMUNIKASI DALAM JARINGAN
Hardware/perangkat keras
Perangkat yang bentuknya dapat dilihat atau diraba oelh
maunusia. contoh : komputer, headset, microphone, dan
perangkat pendukung koneksi internet
Software
Program komputer yang berguna untuk menjalankan
suatu pekerjaan yang dikehendaki. Software digunakan
sebagai perantara antara perangkat keras (hardware)
dengan pengguna (brainware).
Brainware
Brainware adalah pengguna software ataupun hardware
untuk berkomunikasi dalam jaringan.
PENERAPAN KOMUNIKASI DARING
Komunikasi daring atau komunikasi virtual adalah
cara berkomunikasi dimana penyampaian dan
penerimaan informasi atau pesan dilakukan dengan
menggunakan internet, atau melalui dunia maya
(cyberspace). Salah satu bentuk komunikasi virtual
adalah pada penggunaan internet. Internet adalah
media komunikasi yang cukup efektif dan efisien
dengan tersedianya berbagai layanan fasilitas seperti
WEB, CHATTING (mIR chat, yahoo masanger, Gtalk,
dll), E-MAIL, FRIENDSTER, FACEBOOK, dan TWITTER.
Kegemaran berkomunikasi yang bermedia internet ini
menimbulkan suatu komunitas baru yang disebut
komunitas virtual.
Penggunaan jenis sarana komunikasi akan
mempengaruhi keserempakan waktu komunikasi.
Terdapat 2 jenis komunikasi daring :
1. KOMUNIKASI DARING SINKRON
(Serempak)
adalah komunikasi menggunakan komputer sebagai
media, yang terjadi secara serempak, waktu nyata
(real time).
Contoh komunikasi sinkron :
a. TEXT CHAT : sebuah fitur, aplikasi, atau program
dalam jaringan internet untuk berkomunikasi dan
bersosialisasi langsung sesama pemakai internet
yang sedang daring (yang sama-sama sedang
menggunakan internet). Komunikasi text dapat
mengirim pesan dengan text kepada orang lain
yang sedang daring, kemudian orang yang dituju
membalas pesan text, demikian seterusnya. Itulah
proses terjadinya text chating.
b. VIDEO CHAT : merupakan teknologi untuk
melakukan interaksi audio dan video secara real
time antara pengguna dilokasi yang berbeda. Video
chating biasanya dilakukan melalui perangkat
komputer maupun tablet atau smartphone (juga
disebut telepon video call).
2. KOMUNIKASI DARING ASINKRON (Tak Serempak)
adalah komunikasi menggunakan perangkat
komputer dan dilakukan secara tunda.
Contoh komunikasi daring asinkron adalah E-
MAIL,FORUM,REKAMAN SIMULASI VISUAL, serta
membaca dan menulis dokumen daring melalui
World Wide Web.
2. KELAS MAYA
PENGERTIAN.
Kelas maya atau yang biasa disebut virtual class
merupakan bentuk penerapan teknologi informasi di
bidang pendidikan, merupakan perubahan proses belajar
mengajar konvensional menjadi bentuk digital.
Proses pembelajaran kelas maya dapat berjalan apabila
didukung dengan pemanfaatan Teknologi
Informasi sebagai alat dukung.
Peran guru dalam proses pembelajaran yang
mengintegrasikan Teknologi Informasi diharapkan
sebagai fasilitator ( penyedia ), kolaborator, mentor,
pelatih, pengarah dan teman belajar serta dapat
memberikan pilihan dan tanggung jawab yang besar
kepada siswa untuk mengalami peristiwa belajar yang
real.
Sementara itu, peran siswa sendiri dalam proses
pembelajaran yang mengintegrasikan Teknologi
ini memungkinkan siswa menjadi partisipan
aktif. menghasilkan dan berbagi ( sharing) pengetahuan/
keterampilan serta berpartisipasi sebanyak mungkin
sebagaimana layaknya seorang ahli dalam bidangnya,
belajar secara otodidak dan berkolaboratif dengan siswa
lain.
FITUR KELAS MAYA.
1. Konten yang relevan dengan tujuan belajar.
2. Menggunakan metode instruksional seperti contoh
dan praktek untuk membantu belajar siswa.
3. Menggunakan elemen media seperti kalimat dan
gambar untuk mendistribusikan konten dan metode
belajar.
4. Pembelajaran dapat secara langsung dengan
instruktur (synchronous) ataupun belajar secara
individu atau otodidak (asynchronous).
5. Membangun wawasan dan teknik baru yang
dihubungkan dengan tujuan belajar.
JENIS KELAS MAYA
Learning Management System (LMS)
merupakan salah sebuah aplikasi perangkat lunak untuk
perencanaan, pengiriman, dan pengelolaan kegiatan
dalam sebuah organisasi pembelajaran, termasuk
pembelajaran daring (online), ruang kelas virtual, dan
program instruktur yang terpimpin. Contoh dari LMS
antara lain; Moodle, Dokeos, aTutor.
LCMS adalah sebuah aplikasi perangkat lunak untuk
mengelola konten pembelajaran dalam berbagai bidang
pelatihan dan pengembangan. LCMS tidak hanya dapat
membuat, mengelola, dan memberikan modul-modul
pelatihan saja, tetapi juga mengelola dan menyunting
(edit) semua bagian yang membentuk sebuah katalog
pelatihan. Aplikasi LCMS memungkinkan pengguna
untuk membuat, mengimpor, mengelola, mencari, dan
menggunakan kembali unit kecil dari konten
pembelajaran digital dan aset, yang sering pula disebut
sebagai objek pembelajarandapat mencakup file media
yang dikembangkan dalam penilaian item, simulasi,
teks, gambar atau benda lain yang membentuk konten
dalam kursus tersebut diciptakan. Contoh dari LCMS
antara lain: Claroline,e-doceo solutions.
jejaring sosial untuk pembelajaran yang terjadi pada
skala yang lebih luas daripada kelompok belajar.
Mengingat skala sosialnya yang lebih besar, media ini
bagi sebagian peserta dapat menyebabkan pengubahan
sikap dan perilaku, sedangkan bagi sebagian lain tidak
menimbulkan dampak apa-apa.
Penggunaan jejaring sosial untuk pembelajaran di
Indonesia merupakan hal yang baru. Hal yang suka atau
tidak suka harus kita hadapi bersama adalah kenyataan
bahwa penggunaan komputer atau laptop masih jauh
dari merata di tanah air kita.
MANFAAT KELAS MAYA
-Di dalam pelaksanaan ‘Virtual Classroom’ terdapat
berbagai manfaat yang diperoleh oleh para pelajar.
Pembelajaran yang berasaskan IT mendorong pelajar
untuk meningkatkan pengetahuan dan prestasi mereka
di dalam penggunaan teknologi yang terkini bagi
mencapai matlamat mereka. Selain menambah ilmu
mereka juga dapat menaik taraf penggunaan media di
dalam kehidupan seharian mereka.
-Selain dari itu, mode pelaksanaan kelas maya ini
memerlukan pelajar untuk berinteraksi dan memberikan
pendapat di dalam forum yang telah disediakan. Melalui
forum ini pelajar akan mendapat maklumbalas dan
seterusnya memberi respon yang sewajarnya bagi
sesuatu topik yang dibincangkan. Melalui kaedah ini,
pembelajaran, pemikiran kritis dan kreatif boleh berlaku
dengan berkesan. Melalui interaktiviti juga seseorang
pelajar akan mencari maklumat selanjutnya untuk
memenuhi keperluan ingin tahunya dan membina
pengetahuan baru mengenai sesuatu konsep dan
kefahaman. Secara tidak langsung ia dapat menjadikan
pelajar sebagai seorang yang berdikari dan peka
terhadap pembelajaran yang dialaminya.

PEMBELAJARAN MELALUI KELAS MAYA
Pengertian Edmodo
Pembelajaran Melalui Kelas Maya
A. Pembuatan Akun dan Pengaturan Profil
1. Pembuatan Akun
Akun berfungsi sebagai nama atau alamat bagi pengguna agar tetap bisa menggunakan kelas maya. Dengan mengakses www.edmodo.com, maka peserta didik telas mengakses kelas maya. Sebelum peserta didik mendaftar dan memperoleh akun di edmodo, biasanya peserta didik memperoleh 6 digit kode group dari guru. Dengan memperoleh akun tersebut, peserta didik dapat dengan mudah membuat akun di edmodo dengan memilih tombol I’m a student.
Setelah memilih tombol I’m a student maka akan muncul beberapa kolom yang berisi tentang kode group, username, password, email, first name, dan last name. Baris pertama 6 digit kode yang telah diberikan oleh guru. Setelah itu, peserta didik mengisi user name dan password yang bersifat unik. Untuk kolom selanjutnya diisi email, nama pertama dan nama terakhir. Kolom email tidak harus diisi, akan tetapi bila diisi maka pemberitahuan dari edmodo akan terkirim ke email. Setelah semua kolom terisi, pilih tombol “sign up” maka proses pendaftaran akan diproses.
2. Pengaturan Profil
Ketika peserta didik selesai membuat akun, maka peserta didik diharapkan untuk mengatur atau mengubah profil. Cara mengubah pengaturan profil untuk halaman peserta didik, yaitu dengan memilih tombol account pada navigation center. Pilihlah setting pada menu account tersebut, maka akan muncul menu account yang terdiri dari menu account, email, password, dan privacy serta third-party application. Pada tampilan tersebut, diharapkan peserta didik mengisi identitas diri dengan lengkap. Pada halaman ini, peserta didik dapat mengganti foto, dengan cara mengunggah foto menggunakan tombol upload a new photo. Peserta didik juga dapat mengubah informasi identitas diri yang dapat mengubah email, alamat, nama, timezone, dan sebagainya. Setelah selesai mengatur identitas diri dan mengunggah foto klik “save”.
Setelah selesai pengaturan account, mulailah untuk mengeksplorasi email, password, dan privacy serta third-party application. untuk email text updates berilah tanda centang semua, password dan privacy diatur sesuai dengan kondisi peserta didik. Setelah selesai dengan pengaturan jangan lupa untuk memilih tombol save pada bagian bawah agar pengturan yang telah peserta didik lakukan dapat tersimpan.
B. Perpustakaan Maya
Fasilitas library di edmodo merupakan perpustakaan maya seperti halnya perpustakaan di sekolah. Guru dapat mengunggah materi pembelajaran, video, audio, yang mendukung proses pembelajaran bagi peserta didik. Dalam perpustakaan maya guru dapat mengaturnya dalam folder-folder tertentu sehingga memudahkan peserta didik dalam mengaksesnya berdasarkan kelas dan mata pelajarannya. Kelebihan Edmodo adalah semua format materi mulai dari text (pdf, word, excel), video (mp4, wmv, mkv, flv dan sebagainya), audio (mp3, wav, dan sebagainya). Dengan kelebihan ini memungkinkan materi pembelajaran dapat bervariasi, menarik dan pembelajaran dapat berjalan baik. Selain itu, bahan ajar dapat diatur oleh guru sesuai dengan kelas mana saja yang memanfaatkan materi dan pelajaran apa saja yang dapat menggunakan materi tersebut.
Materi yang telah diunggah, dapat dimanfaatkan oleh peserta didik sebagai bahan pembelajaran di kelas maya. Ketika peserta didik selesai mengatur profil dan siap melakukan pembelajaran, maka guru akan memberikan catatan (note). Note tidak hanya bisa digunakan sebagai catatan atau pemberitahuan. Melalui note peserta didik dan guru dapat berinteraksi, misalnya guru minta peserta didik untuk menanggapi materi video yang di unggah, dan peserta didik menanggapi pada kolom yang tersedia.
C. Catatan atau Note
Note atau catatan di edmodo sebenarnya tidak jauh berbeda dengan status di facebook. Fitur ini digunakan sebagai sarana komunikasi antara peserta didik dengan guru, peserta didik dengan peserta didik.
Adapun langkah-langkah untuk membuat catatan/note adalah:
a. Pilihlah menu note (warna hijau) untuk dapat memulai menulis note.
b. Tulislah catatan pada kolom yang telah tersedia (warna merah).
c. File, link, library berfungsi apabila ingin menambahkan materi pembelajaran (warna biru)
d. Pastikan catatan yang akan dikirim sudah benar. Apabila sudah benar maka pilihlah “send” (warna hitam).
Catatan pada fiur ini yang telah dipublikasikan dapat di edit. Pilihlah icon yang terletak di pojok kanan atas seperti gambar berikut.

Setelah memilih icon tersebut akan muncul beberapa menu pilihan seperti delete, adit, share, link to this post, add post to library, dan make public. Dengan memilih menu sesuai kebutuhan, maka user akan dapat melakukan edit terhadap deskripsi catatan materi, tetapi user tidak dapat melampirkan file, link, dan library. Setelah melakukan edit, klik tombol save untuk menympan perubahan.
Setiap note memiliki URL, sehingga memungkinkan note tersebut untuk dapat di akses dari luar. Untuk mengetahui URL tersebut, pilihlah link to this post, atau dengan memilih view post link agar note terlihat di halaman baru (seperti new tab). Perlu kalian ketahui, bahwa note secara default bersifat make private. Apabila URL tersebut diberikan kepada user yang bukan anggota, maka user tersebut tidak bisa melihat note. Untuk dapat melihat note tersebut, maka note harus diganti menjadi make public.
D. Penugasan dan Kuis
1. Penugasan atau Assignment
Mealui fitur ini guru dapat memberikan tugas kepada peserta didik dan dapat memberikan penilaian pada tugas tersebut. Supaya dapat membuat penugasan, guru dapat memilih link assignment, maka akan tampil informasi tentang
1. Judul tugas;
2. Deskripsi tugas;
3. Tentang waktu;
4. Attachments (file,link, dan library.
Jika sebelumnya guru telah memiliki tugas yang telah digunakan pada kelas dan mata pelajaran terdahulu, maka guru tidak perlu membuat tugas lagi, guru dapat memanggil kembali tugas tersebut. Guru hanya perlu memanggil tugas tersebut dengan memilih tombol load assignment. Setelah selesai, guru hanya tinggal memilih materi yang sesuai, mengatur tenggat waktu, pilih tombol send. Fitur yang menarik juga dalam edmodo adalah fungsi annotation. Fungsi ini membuat guru dapat memberikan komentar, memberi tanda pada dokumen mengenai hal-hal yang perlu diperbaiki, maupun melakukam edit ke dalam dokumen yang dilampirkan oleh peserta didik pada saat pengerjaan tugas, menjadi sumber evaluasi, dan dapat digunakan untuk remedial (perbaikan) peserta didik.
2. Kuis
Kuis dalam edmodo menyediakan lima jenis pertanyaan yang diberikan kepada peserta didik, diantaranya adalah:
a. Multiple Choice;
b. True False;
c. Short Answer;
d. Fiil In the Blank; dan
e. Matching.
Untuk dapat membuat kuis, cukup memilih fitur quiz, kemudian pilih tombol create a quiz, pilih tipe pertanyaan dan klik tombol add question. Lengkaplah informasi kuis yang meliputi:
a. Judul kuis;
b. Jangka waktu pelaksanaan kuis (time limit)
c. Deskripsi dari kuis tersebut, dengan cara melengkapi Field About this quiz pada panel sebelah kanan;
d. Quiz option sehingga guru dapat memilih apakah siswa akan secara langsung (otomatis) melihat hasil penilaian setelah mengerjakan kuis atau tidak;
e. Pilih tipe pertanyaan yang guru ingin sampaikan berupa multiple choice, true false, short answer, fill in the blank atau matching;
f. Setelah itu, memilih tipe pertanyaan, dan diberi opsi untuk memberikan bobot dari setiap pertanyaan.
g. Setiap pertanyaan akan disimpan secara otomatis oleh edmodo. Apabila guru ingin menambahkan pertanyaan yang lain, hanya perlu untuk memilih tombol Add (+) pada panel disebelah kiri.
h. Apabila ingin menghapus pertanyaan yang sudah dibuat, hanya perlu klik tombol remove question dipojok sebelah kanan.
E. Kalender dan Polling

1. Kalender
Kalender berfungsi untuk memberikan informasi tentang kegiatan yang di laksanakan. Kalender dapat dilihat dengan memilih tombol navigation bar yang terletak dibagian atas halaman edmodo. Untuk dapat membuat kegiatan yang akan dimasukan dalam kalender, cukup dengan meng-klik tanggal pelaksanaan kegiatan. Dengan memilih tanggal pelaksanaan kegiatan, maka akan muncul jendela baru. Supaya bisa tampil rencana kegiatan, isilah informasi tentang judul kegiatan, waktu pelaksanaan kegiatan, dan kepada siapa informasi tersebut diberikan. Apabila ingin menghapus kegiatan yang telah dibuat, pilihlah (klik sekali) pada kegiatan yang ingin dihapus, dan pilih tombol delete.
2. Polling
Banyak manfaat yang diperoleh dengan menggunakan fitur polling ini untuk menunjang kegiatan pembelajaran. Untuk dapat menggunakan fitur ini pengguna cukup memilih menu poll, dan kemudian menuliskan pertanyaan dan jawaban yang akan dipilih oleh peserta didik.
F. Materi Belajar, Mengerjakan Tugas dan Kuis
1. Materi Belajar
Melalui note, guru memberikan pengarahan kepada peserta didik untuk mengunduh materi, mempelajari materi, dan mengerjakan tugas yang telah disiapkan guru terlebih dahulu. Untuk dapat mengakses materi tersebut, peserta didik dapat masuk ke grup terlebih dahulu. Kemudian memilih panel yang berada di sebelah kiri baik di folder atau di library, yang bergantung ada intruksi guru.
Guru dalam menyiapkan materi-materi yang ada di folder maupun library menentukan bahan-bahan yang akan di pelajari oleh peserta didik, meliputi kelas dan mata pelajaran. Dalam pembuatan folder maupun materi yang di unggah sebisa mungkin diberi keterangan yang detail sehingga peserta didik dapat mengetahuinya dengan jelas. Untuk menampilkan materi ajar yang terdapat di folder peserta didik tinggal memilih folder yang ada, kemudian akan tampil materi ajar yang diperlukan.
2. Mengerjakan Tugas dan Kuis
Setelah peserta didik selesai mempelajari materi belajar, dan untuk mengukur kemampuan peserta didik, peserta didik dapat diminta untuk mengerjakan tugas atau kuis. Untuk dapat mengerjakan tugas dan kuis, peserta didik dapat mengklik tombol turned in untuk penugasan atau assignment, begitu pula untuk kuis.
Setelah peserta didik memilih tombol turned in tersebut, maka peserta didik akan mendapatkan tampilan jendela polling. Berdasarkan tampilan tersebut peserta didik diminta untuk menuliskan jawaban berdasarkan perintah yang telah ditentukan oleh guru. Selain itu, peserta didik juga dapat melampirkan bahan-bahan yang lain untuk mendukung jawaban dalam bentuk file, link maupun website.
Apabila guru memberikan annotation pada lampiran yang diberikan siswa, maka untuk membaca annotation tersebut siswa hanya perlu pilih view di samping dokumen yang mereka lampirkan. Jika siswa mengirimkan kembali hasil perbaikan tugas tersebut kepada guru, maka penandan annotation tidak akan terlihat lagi. Untuk itu, jika guru menginginkan annotation yang guru buat masih terlihat, maka peserta didik diharapkan mengirimkan versi baru dari tugas tersebut. Sedangkan pada peserta didik memilih untuk mengerjakan kuis maka akan muncuk informasi umum mengenai kuis tersebut yaitu nama kuis, deskripsi kuis, jumlah pertanyaandalam kuis tersebut. dan juga jangka waktu pengerjaan kuis. Jika peserta didik sudah siap untuk mengerjakan maka klik Start Quiz.
Setelah peserta didik memilih tombol start quiz, maka akam muncul jendela baru yang berisi pertanyaan yang harus di jawab oleh peserta didik. Peserta didik akan menjawab pertanyaan sesuai dengan tipe pertanyaan yang telah ditentukan sebelumnya. Selain itu peserta didik juga akan mendapatkan informasi tentang waktu pengerjaannya, soal yang telah dikerjakan. Apabila peserta didik telah selesai mengerjakan semua pertanyaan, maka pilih tombol submit quiz.
3. PRESENTASI VIDEO
PENGERTIAN
Presentasi video adalah video untuk mengomunikasikan
ide atau gagasan, yang digunakan untuk
memperkenalkan produk yang dibuat melalui proses
merekam gambar dan suara, menata urutan dan
menyambung serta memisah gambar menjadi kesatuan
yang utuh.
Fungsi Presentasi Video
Menyampaikan informasi
informasi dan pesan akan mudah diterima, sehingga tujuan ke
penerima dapat tercapai
Mempengaruhi
setelah audience selesai menyaksikan presentasi video,
dengan harapan dapat mempengaruhi dan mengikuti apa
yang sudah ditampilkan
Melakukan penjualan
dengan presentasi video produk akan terlihat lebih menarik
Memunculkan ide atau gagasan
dengan ide gagasan pembuatan presentasi video dapat
mengembangkan perusahaan
Jenis Video Berdasarkan Tujuan Pembuatannya
Cerita
Video yang bertujuan untuk memaparkan cerita
Dokumenter
Video yang bertujuan merekam sebuah kejadian atau
peristiwa dalam kehidupan nyata
Berita
Video yang bertujuan memaparkan sebuah berita
Jenis Presentasi Video
Presentasi Video Pembelajaran
media berfungsi untuk mengomunikasikan materi
pembelajaran dari guru ke peserta didik dengan tujuan
siswa dengan mudah menerima materi pembelajaran.
Presentasi Video Pemasaran
berfungsi mengomunikasikan ide gagasan suatu
produk perusahaan supaya calon pembeli mengetahui
tentang produk tersebut dan membelinya
Tujuan Presentasi Video
membantu mengomunikasikan gagasan atau konsep
melalui video, sebagai media dengar-pandang (audio-visual).
Gagasan berbentuk produk benda jadi atau konsep dalam
bentuk pelayanan (services) atau cara kerja akan menjadi lebih
mudah dikomunikasikan dalam bentuk presentasi video.
Ciri Khas Presentasi Video
Ciri khas presentasi video adalah mudah dibuat, bersifat
spontan, dan mengakomodasi keinginan pembuat. Untuk itu
maka alat yg digunakan adalah yang paling sederhana dan
mudah dijangkau. Proses pembuatan presentasi video haruslah
dirancang dengan bentuk sederhana, tidak seperti video pada
umumnya. Perbedaannya, antara lain:
1. Tanpa memerlukan teknik pengambilan gambar yang rumit.
2. Pencetus ide dapat berlaku sebagai sutradara ataupun pemain
bahkan sebagai editor
Dengan demikian ciri-ciri presentasi video adalah:
mengomunikasikan ide
menunjukkan solusi
mengomunikasikan produk dan jasa
menunjukkan cara kerja
Software Yang Digunakan Untuk Pembelajaran
Presentasi Video
Screencast O Matic : aplikasi untuk merekam kegiatan
layar komputer/laptop
Windows Movie Maker : aplikasi sederhana milik windows
untuk edit foto menjadi video, editing video.
Adobe Premiere : aplikasi tingkat lanjut editing video untuk tingkat
mahir

PRESENTASI VIDEO UNTUK BRANDING DAN MARKETING
Tahap Praproduksi Presentasi Video Untuk Branding dan Marketing
PRESENTASI VIDEO UNTUK BRANDING DAN MARKETING

A. Tahap Praproduksi Presentasi Video untuk Branding dan Marketing

1. Ide atau Gagasan

Ide merupakan sesuatu yang sangat penting dalam mendukung kehidupan manusia. Maka dari itu, untuk membuat sebuah video presentasi harus dimulai dengan menciptakan ide atau gagasan. Karena ide merupakan pondasi atau landasan utama dalam keseluruhan proses pembuatan video. Hal yang perlu diperhatikan adalah, sasaran pembuatan video tersebut dan untuk apa video presentasi tersebut. Jangan sampai sasaran dan tujuan video tersebut sasaran yang dituju salah.
2. Sinopsis
Berdasarkan ide maka terciptalah sinopsis. Sinopsis ialah rangkaian peristiwa yang dikisahkan dalam bentuk cerita yang disimpulkan dalam bentuk uraian yang singkat dan jelas. Sinopsis dapat pula diartikan bagaimana alur cerita video yang dijelaskan dalam bentuk teks.
3. Naskah
Naskah berisi alur cerita atau skenario sebuah video. Skenario itu harus memenuhi persyaratan teknis yang layak. Sebagai alat bantu, skenario itu tetap memiliki aturan-aturan dalam menyajikan hal-hal teknis seperti penyajian plot, deskripsi visual (sekalipun terbatas), pemilihan kata dan sebagainya.
4. Pencahayaan Sederhana
Pada pencahayaan dibuat sederhana mungkin selama pengambilan video berlangsung. Saat pengambilan video, disarankan terdapat tiga sumber cahaya, subjek harus menghadap sumber cahaya utama, dan sumber cahaya yang lain berada disebelah kanan dan kiri.
B. Tahap Produksi Presentasi Video (Alat Pengambilan Gambar)
Proses produksi hal yang harus dipersiapkan diantaranya ialah :
a. Komputer atau laptop
b. Alat pengambil gambar, (kamera, handycam, handphone)
c. Screen video
d. Mikrofon.
Perekam video dapat menggunakan alat yang sederhana misalnya kamera, handycam, dan handphone. Kamera merupakan alat yang berfungsi untuk merekam adegan yang diarahkan oleh sutradara dan divisualisasikan oleh pemain. Kamera dioperasikan oleh kameramen, dan untuk menjadi kameramen perlu mengetahui karakteristik dari kamera yang digunakan, jenisnya, teknik memegangnya, teknik pengambilan gambar, dan unsur yang di ambil.
a. Cara memegang kamera, gunakanlah satu tangan untuk mengoperasikan kontrol zoom, dan tangan satunya untuk menjaga keseimbangan kamera dan pastikan kamera dapat digerakan keberbagai posisi.
b. Zoom, gunakan kontol zoom seperlunya, dan hindarkan pengambilan objek yang luas untuk melakukan zoom tanpa menggunakan tripod.
c. Suara, pada saat merekam usahakan menggunakan earphone. Apabila tidak menggunakan earphone maka kamera akan merekam suara yang tidak diperlukan, maka hindari berbicara saat merekam
d. 10 Detik, ketika proses merekam hindarkan dari pergerakan yang tidak diperlukan, dan merekam usahakan kurang dari 10 detik. Hal ini akan memudahkan editor dalam mengambil potongan-potongan video yang diperlukan.
e. Panning dan tilting, Panning adalah proses menggerakan kamera ke kiri dan kanan secara horizontal, Tilting adalah menggerakan kamera secara vertikal.
f. Fokus, exposure dan keseimbangan warna, bila menggunakan zoom baik jauh atau dekat pastikan fokus pada jarak yang ideal ke objek yang diambil. Periksalah esposure dan cobalah untuk merekam objek yang sama secara manual dan otomatis untuk memperoleh objek yang maksimal.
g. Tanggal dan waktu, pada saat merekam objek pastikan pengaturan tanggal dan waktu telah dinonaktifkan. Tanggal dan waktu yang tertera di video tidak menjamin video yang diambil pada tanggal dan waktu itu, ada kemungkinan seseorang dapat mengubah tanggal tersebut.
h. Gambar persegi (Cutaways), apabila kita merekam suatu benda, wawancara, kegiatan atau yang lainnya jangan lupa untuk merekam objek yang lebih luas terlebih dahulu.

SIMULASI VISUAL
Deskripsi

Simulasi Visual adalah 3D visualization atau video animasi 3D yang mewujudkan gagasan secara visual untuk memecahkan suatu masalah yang sesuai dengan kebutuhan siswa.
Dalam mengomunikasikan gagasan diperlukan kemampuan memvisualkan materi informasi agar menjadi sarana komunikasi yang lebih mudah tersampaikan dan dicerna.

Proses pembuatan animasi 3D terdiri atas proses: ide gambar, pemodelan, texture, menganimasikan dan rendering. Pemodelan 3D memiliki proses pembuatan yang panjang akan tetapi model dapat disimpan, dilihat dari berbagai sudutpandang dan proses animasinya menjadi mudah. Sementara itu pada animasi 2D, objek/karakter dapat dibuat dalam waktu singkat namun justru menganimasikannya memerlukan proses yang panjang karena harus dilakukan berulang-ulang. Untuk kepentingan pembelajaran bagi semua siswa yang tersebar pada berbagai bidang keahlian pada SMK, dipilih animasi 3D sebagai materi pembelajaran kompetensi Simulasi Visual.

Software pengolah animasi 3D yang dapat digunakan membuat simulasi visual tersedia beragam, antara lain 3DsMax, Cinema 4D, Maya, Blender. Simulasi Visual menggunakan software Blender karena merupakan freeware dengan file instalasi yang tidak besar. Blender dapat dijalankan menggunakan Operating System Linux, Windows dan Mac.
Sebagai 3D visualization, Simulasi Visual hanya memvisualkan objek benda yang akan dikomunikasikan. Hasil visualisasi dapat berdiri sendiri sebagai penjelas atau ilustrasi animasi dari bagian Buku Digital atau pendukung Presentasi Video pada bagian yang tidak dapat dikasatmatakan.

Kegiatan Belajar 21:
Memahami Simulasi Visual – Pengertian, Fungsi, dan Jenis Simulasi Visual

A. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti pembelajaran, siswa mampu :
1. Menjelaskan pengertian simulasi visual
2. Menjelaskan fungsi simulasi visual
3. Menjelaskan jenis simulasi visual
B. Uraian Materi
Manusia memiliki naluri untuk menyampaikan gagasan dalam bentuk visual. Sejarah telah membuktikan bahwa manusia lebih dahulu mengenal gambar atau simbol untuk mengomunikasikan gagasan kepada orang lain. Hal ini membuktikan bahwa manusia merupakan makhluk visual yang akan lebih cepat mencerna makna melalui visual daripada tulisan.
Penyampaian ide secara visual meliputi animasi 2D dan animasi 3D. Bentuk informasi 2D yang statis disebut dengan infografik, sedangkan yang dinamis karena berbentuk animasi teks dan gambar disebut motion graphic . Perkembangan teknologi saat ini telah mengubah cara menyampaikan gagasan visual menjadi sangat menarik. Sebagai contoh adalah visualisasi video iklan dengan teknik animasi.
Animasi 3D merupakan teknik yang populer untuk membuat memvisualikan gagasan atau informasi lainya. Pada umumnya animasi 3D dibuat untuk membuat film animasi cerita. Dalam kaitannya dengan Simulasi Visual pada mata pelajaran Simulasi Digital, animasi 3D difokuskan pada visualisasi objek.
Gambar di bawah ini adalah hasil cuplikan gambar dari contoh video simulasi visual tentang visualisasi pemijahan ikan gurame, video tersebut mampu menvisualkan kehidupan ikan di dalam air sehingga terlihat nyata.

Simulasi visual berfungsi sebagai media untuk mengomunikasikan gagasan atau konsep dalam bentuk simulasi dalam format digital.
Bentuk simulasi visual biasa kita temukan pada iklan, presentasi produk dan visual guide. Peran simulasi visual ini sangat membantu penonton untuk lebih jelas menerima informasi. Pada penerapan visual guide biasa ditemukan dalam pembuatan tutorial atau proses kerja suatu alat dan bagaimana penggunaan serta perawatannya.
Kemajuan teknologi grafik animasi 3D atau yang biasa disebut dengan 3D visualization mendukung tampilan untuk menjelaskan suatu kejadian atau proses secara lebih nyata dan rinci.
Era digital saat ini menuntut konten yang lebih dari hanya sekadar sebuah teks dan gambar grafik 2D. Hal ini didukung oleh software pembuat animasi 3D yang sangat beragam. Perangkat elektronik sudah mampu membaca bahan ajar digital seperti ebook dengan ekstensi format file *epub (electronic publication) yang di dalamnya tidak hanya teks dan gambar melainkan juga mampu membaca format video. Dalam hal ini, simulasi visual 3D dapat melengkapi konten pembelajaran menjadi lebih menarik.
Simulasi visual yang akan dibahas menggunakan software opensource Blender. Blender merupakan software grafis animasi 3D dengan kemampuan yang powerfull dan gratis (no license).
Secara garis besar pembeda simulasi visual dari film animasi bercerita (animasi kartun) adalah bentuk animasinya yang dominan menggunakan teknik animasi sederhana seperti perpindahan lokasi objek (moving), perubahan ukuran objek (scale), Putaran objek (rotation) dan menganimasikan kamera (camera animation). Selebihnya untuk menambah impresi animasi bisa ditambahkan animasi efek untuk menambah realisasi objek yang di ceritakan. Penambahan efek adalah animasi tingkat lanjut dan biasanya memerlukan penggunaan software tambahan untuk membuat efek tersebut.
Simulasi visual ini dimaksudkan untuk membekali kompetensi siswa dalam merealisasikan gagasan untuk bisa dikomunikasikan dengan lebih menarik secara visual.